電子競技指的是競技遊戲或視頻遊戲,在千禧一代中擁有龐大的粉絲群。當下,電子競技營銷成為各品牌們爭搶的新戰場。
在營銷上,多數廣告商可能會選擇在遊戲視頻中插入廣告,這種簡單粗暴的策略,在新一代消費者群體里不一定見效。只有瞭解電競社區,才能設計目標營銷計劃。
找到合適的電競受眾
對於廣告內容的選擇,暴雪公司(Activision Blizzard) CEO 鮑比·科蒂克(Bobby Kotick)曾對投資者說過:「電競觀眾中可能包括了平常最難觸及的,但同時也是廣告最精准面向的那部分人群。」這也就代表著電競遊戲巨大的市場潛力。但是廣告商對於受眾和用戶的把握可能不一定充分。
因此,當知道目標受眾是誰之後,才可以著手創作出吸引他們的內容。
首先瞭解和把握目標用戶心理顯得格外重要,通常情況下,遊戲玩家更喜歡在Twitch,Hitbox等視頻遊戲流媒體平台上花費時間。
其次,盡量避免出現那些令人人厭煩的廣告。而要真正瞭解這個群體,只有作為玩家去體驗,才能跟上這個團體的變化趨勢,並找出共鳴點,再根據喜惡點選擇並設計出最能吸引玩家的廣告。
選擇正確的渠道
瞭解用戶去製作內容之外,媒體還得清楚知道目標用戶聚集在哪裡。
根據外媒Esports Charts的數據統計顯示,2021年絕地求生賽事PGI.S在Twitch平台的觀看時長達到2590萬小時,創造了日前最高紀錄。
因為Twitch有龐大的用戶基數,能讓選手獲得曝光的機會,所以每個選手都能在上面獲得巨大的虛擬榮譽和滿足。
目前,絕地求生取得全球2000萬以上的銷量和超200萬同時在線的成績,直播營銷居功至偉。而第三方平台的重要性在於起到了一個連接器的作用,將電競遊戲、電競選手與用戶連接起來,不再是割裂的個體。
對於競技賽事來說,直播領域的風靡迅速打開了相關競技項目的知名度,由此俘獲的潛在遊戲玩家數量不言而喻。
與KOL明星合作
只有打造有趣且符合用戶需求的體驗,才能吸引他們主動參與,而聯動電競明星KOL,是一個實現市場培育的有效方式。
明星KOL可以幫助公司提高電競賽事和廣告活動的影響力和滲透率,而且電競產品可以在廣告和實時聊天會話中介紹自己的合作夥伴。但重要的是需要找到擁有相同的受眾群體並且活躍在所選擇的平台上的KOL。
而品牌基於明星效應,不僅可以在直觀的電競場景里完成消費習慣的教育,還可以借助品牌對電競選手的支持讓粉絲感受到品牌與粉絲並肩參與挑戰,加深情感連接。
製作電競題材的精良IP產品
2016年,強視傳媒鎖定熱門電競IP,首開領域先河。
在此之後,《頭號玩家》《微微一笑很傾城》《親愛的熱愛的》和《你是我的榮耀》的火爆讓電競成為當下主流娛樂的一部分,而這種娛樂審美風潮的背後,正是消費力不斷攀升的Z世代群體。
如今是電競行業快速發展的階段,同樣是IP劇迅速崛起之時,使得位於亞文化一員中的電競文化逐漸向主流受眾蔓延,電競文化的長尾效應也在日益實現。通過這種形式,讓電子競技為更多人所知,一改其在大眾心中「玩物喪志」的印象。
除此之外,相比於傳統的冠名贊助外,創新奇特而且重視體驗的影視/AR等營銷方式也能順利嫁接在推廣環節中。
頭部賽事,仍是最好的贊助對象
LPL、KPL、PEL作為騰訊的三駕馬車,對於各大品牌主來說,他們仍然是最好的贊助標的。甚至粉絲們對品牌與電競的合作「造梗」不斷,「選手使用後,操作絲滑」、「好機油,好基友」將電競「梗文化」體現得淋灕盡致。
頭部賽事有年輕人和流量的加持,被吸引而來的品牌贊助,也為電競產業的商業化提供了更廣闊的想象空間。況且,在經過一年疫情的洗禮之後,抗風險能力極強的電競已經成為各大品牌眼中的「香餑餑」,電競營銷已經來到了邁向新階段的重要關口。
*於電競行業,推進體育化創新和國際化賽事
*於電競公司,以職業賽為核心,將聯盟拓展進化
直播,讓電競營銷品效合一
電競營銷直播不僅帶貨成績優秀,達到了品牌品效合一的目的,也能打造電競戰隊及成員更加明星化的個人形象,為IG明星戰隊的商業運營擴展了新的道路。
從長遠來看,電競想在國內吸引更多年輕人的目光,就需要在微博、快手、B站等社交娛樂平台打造更多的社會化營銷事件,讓電競泛娛樂化。在這一過程中,更加能夠為品牌創造大量吸引年輕用戶的空間,讓品牌和電競達到產品和文化的雙重輸出。
「發力電競就是在投資未來」,這並不是一句空話。在2021年,電競產業仍有大量的機會等待品牌去挖掘。尤其是想開拓年輕市場的品牌,更需要搶先爭奪目標客戶群,多元化地嘗試電競營銷。